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メニュー>サポートクラス>モンク アームズマスタリー:格闘 → アームズマスタリー(モンク) アイアンフィスト アディショナルブロウ インデュア バイタルフォース エナジーバースト エナジーフロウ エナジースクイーズ コンバットスロー スタンアタック ストロングスタイル セルフヒーリング ソウルバスター ソウルフィスト ハードマッスル ハリケーンブロウ ペネトレイトブロウ マインドアデプト マインドクラッシュ モアタフネス レジストエレメンタル コールアウト メイスファイティング メナシングロアー ラッシュナックル ワンツーブロウ カウンタースロー トリプルブロウ メタルマッスル レジストコンプリート カラテ システマ 名前 コメント
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2013年 新作 MONCLER モンクレール レディース ダウンベスト ピンーク2013年 新作 MONCLER モンクレール レディース ダウンベスト ピンーク 表記サイズ B W 着 肩幅 0サイズ 88cm 80cm 47cm 37cm 1サイズ 92cm 82cm 48cm 38cm 2サイズ 96cm 92cm 52cm 39cm 3サイズ 100cm 86cm 54cm 40cm MONCLER というブランドは、1952年にRene Ramillon(レネ-ラミヨン)とAndre Vincent(アンドレ-バンサン)によってフランスで立ち上げられたダウンウェアのブランドです。モンクレール ダウン通販店では販売させて頂いてるモンクレール レディースヴレスト はすべての標準で厳選された素材と抜群の保温性と徹底した軽量化を追求によって生まれる高品質ダウンです。 商品番号 MCS000147 販売価格 49500 メール注文方法: 商品名称、商品番号、購入数量、お名前、ご住所、電話番号、メールアドレス などを明記の上 sales@monclerseller.com へ送信してください。
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属性:命 レア度:R 修道僧として修道院を守るうちに、格闘能力を身に着けた。貞操、服従、清貧を誓っているため下ネタを振ると怒り狂う。 特徴 中国風、ちょっとツンデレ風味?命属性なのにステータスはもろ力属性。 力はサムライ並で、サムライより耐久がもろくHPは上回り同じように鈍足 習得時期は遅いがパワーエッジ(単・列)も覚えるため、「キュアⅡ」を覚える戦士という感じになっている。 Lv1所持スキル:精神増幅(単) モンク 卵保持数:2 Lv 1 MAX HP 116 1333 SP 62 145 力 20 262 知恵 18 163 精神 19 193 素早さ 8 115 耐久力 8 116 幸運 8 163 モンク+ 卵保持数:2 Lv 1 MAX HP 128 1466 SP 68 160 力 22 288 知恵 20 179 精神 21 212 素早さ 9 127 耐久力 9 128 幸運 9 179 モンク++ 卵保持数:3 Lv 1 MAX HP 140 1613 SP 75 175 力 24 317 知恵 22 197 精神 23 234 素早さ 10 139 耐久力 10 140 幸運 10 197 スキル 精神増幅(単) パワーエッジ(単) キュアⅡ(単) パワーエッジ(列)
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モンク プリンス/プリンセス ウォリアー ファランクス パイレーツ シノビ モンク ゾディアック ビーストキング バリスタ ファーマー ショーグン アンドロ 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 34 32 8 10 6 7 6 35 170 171 30 38 25 30 20 70 310 315 52 67 45 54 34 99 397 404 66 84 57 69 42 評価 1 5 3 5 2 3 1 ◆装備可能武具 鎚・軽鎧・服・その他共通武具 スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 錬気の法 10 ヒーリング系スキルのHP回復量が上昇する、モンク専用のスキル - - 固有スキル 拳マスタリー 10 拳スキルの習得に必要なマスタリー 素手の攻撃ダメージが上昇するスキル - - 行者の利益 10 自分が戦闘不能になった時、戦闘中一度だけ、味方全体のHPが回復する - - 回復量は固定値 血返しの法 10 味方が戦闘不能になった時自分のTPが回復するスキル - - 行者の功徳 10 戦闘中にスキルを使うと自分のHPが回復するスキル 行者の利益Lv3血返しの法Lv3 - 回復量は固定値 チャクラの覚醒 10 自分に付着した、封じ・状態異常の自然回復率を上昇させるスキル - - 効果があるのは状態異常にかかったターンから2ターン後 ヒーリング 10 癒しの気功によって、味方1人のHPを回復するスキル - 4 13 キャンプメニューでも使用可能 フルヒーリング 5 癒しの気功によって、味方1人のHPを完全に回復するスキル ヒーリングLv5 34 18 キャンプメニューでも使用可能 ラインヒール 10 癒しの気功によって、味方1列のHPを回復するスキル ヒーリングLv4 10 25 キャンプメニューでも使用可能 パーティヒール 10 癒しの気功によって、味方全体のHPを回復するスキル ラインヒールLv5 18 35 キャンプメニューでも使用可能 リフレッシュ 10 味方に付着した状態異常を回復するスキルLvによって対象が増える ヒーリングLv2 6 10 キャンプメニューでも使用可能Lv1~3:単体Lv4~6:一列Lv7~10:全体 バインドリカバリ 10 味方に付着した封じを回復するスキルLvによって対象が増える ヒーリングLv2 6 10 Lv1~3:単体Lv4~6:一列Lv7~10:全体 リザレクト 10 癒しの気功によって、味方一人の戦闘不能を回復するスキル リフレッシュLv2バインドリカバリLv2 15 24 回復量は固定値キャンプメニューでも使用可能 気功拳 10 拳:敵1体に気を送り込む壊攻撃一定確率で麻痺効果が発動する 拳マスタリーLv1 4 10 壊炎拳 10 拳:敵全体ランダムを殴りつける壊/炎攻撃を併せ持つスキル 拳マスタリーLv3チャクラの覚醒Lv3 4 16 Lv1:2回Lv4:2~3回Lv6:2~4回Lv10:2~5回 カウンターI 10 拳:敵の物理攻撃に対して壊攻撃で反撃するスキル 拳マスタリーLv8 5 9 カウンターII 10 拳:敵の属性攻撃に対して壊攻撃で反撃するスキル 拳マスタリーLv8 5 9 暗黒拳 10 拳:HPを代償にして敵全体に壊攻撃一定確率で呪い効果が発動する 拳マスタリーLv10壊炎拳Lv3 13 27 火渡りの行 5 一定歩数の間、ダメージ床のダメージを減少させるスキル - 4 8 Lv1 30歩Lv2 40歩Lv3 50歩Lv4 60歩Lv5 80歩 スキルツリー 固有 錬気の法/10 拳マスタリー/10 Lv1 気功拳/10 Lv8 カウンターI/10 カウンターII/10 Lv10 暗黒拳/10 Lv3 壊炎拳/10 Lv3 チャクラの覚醒/10 Lv3 ヒーリング/10 Lv2 リフレッシュ/10 Lv2 リザレクト/10 バインドリカバリ/10 Lv2 Lv4 ラインヒール/10 Lv5 パーティヒール/10 Lv5 フルヒーリング/5 行者の利益/10 Lv3 行者の功徳/10 血返しの法/10 Lv3 火渡りの行/5 [部分編集] 概要 いわゆる回復役。 だがそこそこ耐久も有り、鈍器の入手しやすさやそこそこのSTRもあって攻撃面でも活躍できる。 とはいえモンクの素手攻撃スキルでは(バグを使わない場合)よほどSPを注ぎ込まない限り威力不足なため、攻撃面は通常攻撃かサブクラスのスキルを頼る事になる。 ファランクスやプリンスよりSTRが高い上、PTの傷が浅い内は暇になりがちなので叩いてる事も多いが、本当に戦況が厳しい時はあまり叩いてる暇はない。 攻撃スキルにどこまでSPを割くかはよく考えよう。 基本的に短期決戦が有利になりがちな本作では「戦闘中の回復を充実させる」よりも「バステと防御スキルで行動妨害しつつ、バフ/デバフを盛って速攻」のほうが結果的に被害が少なくなりやすい。(強敵からの厄介な攻撃のほとんどが『範囲/多段の攻撃+バステや弱化付与』になってるため、単純なHP回復だけでは追いつかないことが多いので)高耐久を誇る中盤以降の大航海ボスなどでは活躍してくれるが、サブクラス解禁までの段階で早期起用してしまうと、その器用貧乏加減にやきもきすることも多いかと。 シリーズのプレイ経験があるならご存知だろうが、本作の状態異常で戦闘終了後にも自然回復せずに残るのは戦闘不能と石化のみ。 モンク最大の魅力である回復スキル各種も、その多くが回復アイテムで代用可能で、中盤以降はリミットスキル「介護陣形」で賄うことも可能。 コモンスキル「応急手当」は非常にコスパが良く、移動中の回復役としてはシノビより見劣りする。 長旅のTP枯渇問題についても、テントで解消が可能(ファーマーの「キャンプマスター」があれば尚良し)。 トドメに、第三階層以降は使い勝手のよい回復アイテム「マドラ」(味方1列・HP150回復、400en)が簡単に量産できるため、戦闘中の回復手段としても優位性が薄れがち。 これらの事が速攻スタイル優遇に拍車をかけている節がある。 TPはかなり高く成長するが、範囲系のヒールは消費も激しいので息切れには注意。 「ダークエーテル」やアムリタなどフォロー手段はしっかり確保しておこう。 TP鍛冶を施したダンダ・チャクラ(傲然たる女帝条件ドロップ)を装備するのも良い。 シノビやビーストキングの6枠目を代償にした「血返しの法」で賄う手もある。 「リザレクト」はあるがそれを使うモンクが倒れてしまってはどうしようも無いので、いざという時の回復剤は持っておこう。 TPを消費しない為には、ゾディアック同様リミットスキルに頼るのが最も無難。ただ、その筆頭格である「介護陣形」習得は中盤になってしまう上に、最終的には「イモータル」に取って代わられることもある。(そして、その頃にはTP対策がほぼ不要になるという向かい風……)折角の個性を活かせるよう、サブクラスで上手く補ってあげよう。 なお、モンクが装備できる武器のうち、短剣は全武器中最高の、逆に鈍器は最低の行動速度補正を持つ。 装備選択はヒール系の発動タイミングにも大きく影響を与えるため、 敵より素早く動きたい時は短剣や服を、後から動きたい時は鈍器や軽鎧を装備して調節しよう。 モンク自体比較的足も速いのでヒールが敵より早く出ることもある。 回復のタイミングは重要なので、PT中で最速か最遅のどちらかに装備で調整するとよい。 (プリンスやショーグンのスキルで行動順調整するのも効果的) ちなみに素手の補正は短剣と鈍器の中間程度であり、これまた微調整に役立つことを覚えておきたい。 [部分編集] スキル詳細 ▼ 錬気の法 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復倍率 120% 125% 130% 135% 140% 145% 150% 155% 160% 165% パッシブスキル(固有スキル) マスターすれば回復量が大幅に上昇する。ヒール系スキルを使用するなら是非ともマスターしておきたい。フルヒーリング以外のヒール系スキルはLvを上げると回復量とともにTP消費も増加するので回復量に満足できない場合は各スキルよりも先にこちらのLvを上げたほうが効率がいい。 「応急手当」「庇護の号令」「エクスチェンジ」「リニューライフ」「介護陣形」にも有効。 「リザレクト」や「リインフォース」のような回復量固定のものには無効。(「応急手当」は例外) ▼ 拳マスタリー Lv (0) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 武器攻撃力補正 (50%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 通常攻撃dam倍率 (100%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% パッシブスキル(マスタリースキル) 素手の攻撃力を上昇させ、更に、素手状態での通常攻撃のダメージが上昇する。いわゆる「拳バグ」で、武器攻撃力に書き替えて拳スキルを使用した場合は適用されない。 素手による通常攻撃は壊属性で、後列配置による威力半減有り。 習得すると、(Lv + STR) * (Skill Lv による補正)=素手の攻撃力(*他での武器攻撃力に当たる数値)となる。引退、宝典、STRスロットを考慮しない場合、スキルレベル1でおおむね同進行度の攻撃力弱めの武器(短剣、本、銃)と同じ程度になる。スキルレベル10まで上げると剣や槍ぐらいにはなるが、槌や刀などの高攻撃力武器には敵わない。 Lv99・STR99・スキルレベル10で素手の場合、(99 + 99) * (111%) = 219… となり、攻撃力219の武器を持ってる状態に等しい。最強武器の攻撃力は225、次点が202という事を考えると強力だが、通常のプレイの範囲ではそう到達できる領域ではない。ちなみに Lv70・STR99・拳マスタリー10 = 攻+187… で、これは「ヤグルシ(攻+186)」とほぼ互角の攻撃力。本編攻略中で考えれば「天麻迦古弩(深都ルート限定、攻+199)」「海神槍トライデント(攻+190)」に次ぐ攻撃力となる。モンクLv70時はSTR:52なので、逆算して「力の宝典」を42~47個ほど投与する必要があるが、それだけの価値があるかは微妙……。 武器が無い=スロットが無いため、鍛冶システムの恩恵が受けられない点も他武器に比べて不利。 拳マスタリーがない場合、素手の攻撃力はたった (Lv + STR) * 0.5 しかない。Lv1の取得でも素手のダメージは大きく上がる。 ▼ 行者の利益 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復値 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 パッシブスキル ささやかな保険。ちなみに戦闘開始時から死んでいても発動する。 1回しか発動しないことを踏まえると正直割りに合わない回復量。習得はあまりお奨めしない。 ただし、サブシノビで「分身」を取得、かつ少人数パーティーなら話は別。本体を潰されない限り分身の数だけ発動するので、「肉弾」と併せれば強烈なシナジーを発揮する。 ▼ 血返しの法 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP回復量 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 パッシブスキル 地味なようで確実に役立つスキル。「リザレクト」を発動させやすくなる点は魅力的。「リザレクト」を使う状況=死亡者がいる=このスキルが発動した状況なので、実質的に「リザレクト」の消費TPを減らすスキルとしても機能する。回復してから消費する形になるため、TPが満タンに近い時は効果が薄くなる場合もあるが、まず気になる事は無いだろう。 陽炎、ビーストキングが召喚した動物でも回復する。 ウォリアーの「アベンジャー」と同じく、このスキルの発動も「行動」扱い。「行動」なのでリミットゲージが増える。(味方の戦闘不能自体にゲージ増加が有るが、血返しの法発動によって二重に増加する) 「行動」なのでスタン等で行動不能だと発動しない。 ▼ 行者の功徳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量 20 25 30 35 40 50 60 70 80 90 パッシブスキル アクティブスキルであれば何でも発動する。 ただし「ダークエーテル」でTP消費がゼロになった場合は発動しない。 カウンターやガード系のスキルについては最初にかまえた時(TP消費時?)に一度だけ発動する。 「狂戦士の誓い」「決死の防壁」「雲隠」「暗黒拳」はHP減少の後に回復するのでリスクを軽減できる。「分身」の場合は先に回復してからHPが二分割される。リマスター版では分身後に元いた位置のキャラが発動するようになった。最大HPとスキルレベルによってはHPを踏み倒すことが可能。 ▼ チャクラの覚醒 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復率上昇値 30% 34% 38% 42% 46% 50% 55% 60% 65% 70% パッシブスキル 回避率ではなく回復率。受ける確率は変わらないので注意。 元々自然回復しない石化(と戦闘不能)には無力。 状態異常の自然回復判定は、かかった次のターンの最終時に発生する。つまりたとえLv10を振っても状態異常は次のターンまで持続することに注意。睡眠や混乱など、即そのターン中に回復したい状態異常も2ターン分は影響を避けられないため、あくまで全員が行動不能のままはめ殺されるを避ける保険として使うといいだろう。 ▼ ヒーリング Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 回復倍率 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 120% 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル TEC値の1~3倍がHP回復力の基礎値となる。(キャラクターLvに於けるTECの数値で変動する。) TEC値が基本値のまま最大力(3倍)となるのは、ゾディアック・モンク・ビーストキング辺り。他のクラスでも、知の宝典やアクセサリ等でTEC値を上げれば同じ回復力となる。同じHP回復効果の庇護の号令とは計算式が異なる。ヒーリング系の方がある程度のTECが無いと満足に回復しないが、その分回復量の限界値は高い。 ヒーリングLv10とフルヒーリングLv5では、(モンクの高い最大TPからすると)消費TPにさほど大きな差はない。ヒーリングを10まで伸ばすぐらいなら、ヒーリングを5で止め、フルヒーリングをMAXまで伸ばしたほうが小回りは効くと思われる。 ▼ フルヒーリング Lv 1 2 3 4 5 消費TP 34 30 26 22 18 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル HP完全回復。 メインモンクの「ヒーリング」で全回復しないのは終盤になってからなので、使う場面は意外と少ない。TECに依存しないので、低TEC職では「ヒーリング」より有用。しかし消費TPは痛い。 ▼ ラインヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 13 15 17 19 21 23 25 回復倍率 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 110% 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル 「錬気の法」をマスターしている場合、1層ボス戦前にLv1だけでも取得しておくと役に立つ。 煙りの末Lv10のシノビにLv1だけ取らせて、探索中の回復を担当させるのもあり。 ▼ パーティヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 18 19 21 23 25 27 29 31 33 35 回復倍率 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 100% 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル 2層のFOE戦までは必要性が薄い。 やはり全体回復は便利。中盤辺りで取得しておきたいスキル。 レベルを上げると消費が劇的に上がるので本編クリアまではLV1~5位の範囲で運用すると良いかも。 ちなみにTEC99で約300、TEC99+練気の法Lv10で約490回復する。 同じレベルで比べた場合、ラインヒールとは10%しか回復量が違わず、消費TPも潤沢なTPを持つモンクにとってはそこまで極端な差がある訳ではない。レベルを揃えても微妙に効率が悪いので、伸ばすならどちらか一方に絞った方が無難か。全体をまとめて回復したいという時はピンチの時が多いので、こちらは緊急時の立て直し用と割り切り、普段は前提止めしたラインヒールを使うのも手。 一方でパーティヒールLv1の消費TPは前提となるラインヒールLv5と大差無く、元々のTECの高さと「錬気の法」が揃っているモンクなら回復倍率50%でも十分な回復量になる。ある程度SPを割り振る目処が付くまでは、こちらを複数回復のメインにするというのもあり。 ▼ リフレッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10 範囲 単体 一列 全体 速度補正 -3 頭スキル/探索スキル レベルアップで範囲拡大。「バインドリカバリ」と合わせてLv7以上推奨。 モンクの存在価値の一つでもある。 今作では強力な状態異常回復手段「介護陣形」があるが、毎ターン睡眠や混乱を受け続けるとゲージが溜まらないため、やはり7、最低でも4は欲しい。 ▼ バインドリカバリ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10 範囲 単体 一列 全体 速度補正 -3 頭スキル Lv7以上推奨だが序盤は封じをしかけてこない敵が多い。 しかし2層ボス相手ではこれと「リフレッシュ」Lv4以上あるだけで相当楽ができる。 終盤に需要が高まるが、SP的な制約が大きいことからサブモンクに任せても良い。メインモンクはHP回復に専念したい場合が多いこと、サブモンク(チャクラ・血返しetc)自体が便利で取得に躊躇わなくて良いこともその理由。 部位封じ自体はそこまで致命的ではないが、今作では複数同時封じをかけてくるボスやF.O.E.が終盤以降かなり増えてくる上、封じは介護や予防で防げないため重要性は「リフレッシュ」よりも上といえる。 ▼ リザレクト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 HP回復値 1 10 20 40 60 100 150 200 250 全回復 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル 1あるだけでアイテム消費を抑えられ役立つだろう。ただし下記の通り、最優先で取る必要は無い。ネクタルは早い時期に売りだされ50エンではあるが、品切れ有り(素材は一層採取)のため、それが面倒だと思う人は振っておくのもよい。 行動速度の速いキャラで蘇生⇒モンクで複数人を回復の方がPT全体の生存率は高い。 ネクタルIIでも回復量は100まで。高LVでの回復量にこそ意味がある。 キャンプメニューでは回復量が多い。(2.2倍?) ネクタル(I:HP20、II:HP100)では蘇生した瞬間に殺されるようなら、リザレクトのLVを上げていこう。Lv10で固定値から割合に変化するため、最終的にはSPと相談の上、ネクタル節約の1か完全回復の10のどちらかにしよう。 血返し(LV10でTP20回復)と組み合わせて、防御を考慮しないPTを考えると面白いかも。 ▼ 気功拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 8 10 dam倍率 140% 145% 150% 155% 160% 166% 172% 178% 184% 190% 麻痺成功率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 50% 速度補正 -3 素手時専用・腕スキル 地味な威力。ダメージに期待するのは間違い。 麻痺の確率は、他の状態異常スキルと比べやや低め。麻痺はパッとしない効果のため、サブでバステ撒きとして使おうにもイマイチ。麻痺には回避不能効果があるので、ボス戦の命中フォロー用(複数のバステを用意しておけば、それだけ敵の抵抗上昇を抑えられる)に使うことは可能。「盲目や混乱のほうが良いんだけど?」とか言わないように。 SPもTP消費も少ないため、拳モンクならとりあえず1取っておくべし。 成長途上の拳モンクにとっては通常攻撃の代わりに撃てる良スキルだが、その場合もやはり1止めの方が使い勝手がいい。TP消費はLv2でもLv1と同じ(TP-4)なので、パイレーツ/モンクなどで使用頻度が高いようならLv2のほうがいいだろう。 ▼ 壊炎拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 7 8 9 11 12 13 14 16 dam倍率 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 攻撃回数 2 2~3 2~4 2~5 平均倍率 140% 150% 187.5% 200% 212.5% 255% 270% 285% 300% 350% 速度補正 -3 素手時専用・腕スキル 敵全体にランダムで壊と炎の複合属性で複数回攻撃。単体にも複数回HITする。複合属性攻撃全般に言えることだが、複合属性で攻撃した場合、効きにくい方の属性の耐性は一切無視され、よく効く方の属性で攻撃したものとしてダメージが計算される。 壊と炎の複合属性な為、「チャージ」と「エーテル圧縮」どちらの効果も適用出来る。サブゾディアック、もしくはメインゾディアックで取り、「特異点定理」「エーテル圧縮」(&炎マスタリー)と組み合わせると大ダメージが狙える。 低Lvなら「気功拳」と同じく気軽に撃てる。ただし、ターゲット指定できないのが困りもの。ただし「気功拳」と違い通常攻撃の代わりにするには、少々扱いづらい。 FOEやボスを相手にするなら問題はないが。 攻撃回数が安定しないのが欠点。 拳モンクならばメインウェポンの候補にもなる。 その場合は当然Lv10を目指すことになる。逆にあくまでヒーラー運用がメインで、補助火力として使う場合は、そこそこの消費である程度の火力が出せるLv6で止める選択肢もある。 ▼ カウンターI/II Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 dam倍率 200% 220% 240% 260% 280% 300% 320% 340% 360% 380% 速度補正 +7 素手時専用・腕スキル 身構えた後、攻撃を受けると壊属性の攻撃で反撃するスキル。速度補正はあるが、チェイスなどのように大幅に上がる訳ではないので、そこそこAGIが高くないと発動前に殴られる。 Iは斬突壊、IIは炎氷雷に反応する。発動率は100%。 1ターンに何度でも発動する。連続攻撃に対しては、相手の攻撃がすべて終わってから受けた攻撃回数分だけ反撃する。カウンター一発一発の威力が同スキルレベルの前陣迫撃砲術並みとかなり高く「忍法 招鳥」「大武辺者」などで連続攻撃技を引き寄せてから返すとすさまじいダメージになる。もちろん攻撃が集中しても耐えきれる程度の耐久力が要される。防御バフをかける、耐性を付与するなどの手段も考えられる。 終盤以降のボスはほとんどがランダム多段系のスキルを使用するので活躍の場は思いの外広い。だが、終盤ボスの攻撃はかなり痛いものばかり。腕封じやミスト系(耐壊以外)のフル活用が前提になるだろうが、似たような事ならビーストキングの「剣虎招来」のほうが低リスクで済んでしまう。何とも悩ましいスキルである……。 敵が使うランダム多段系のスキルは物理属性である場合が多いため、カウンターIに比べIIは使い道がかなり限られる。 攻撃属性は壊で固定。ショーグンの「弐の太刀」やバグによって、アイテム欄の一番目に武器を装備、二番目を素手にしている場合、エフェクトは装備した武器に即したものがでるが、あくまで見た目だけ。属性アームズ・オイルで属性を付与した場合も同様。鍛冶で属性を付与した武器を1番目に装備していても追加ダメージは発生しない。 回避時・ガード時など、ダメージが0であった場合発動しない。 「行者の功徳」はかまえた時に一度だけ発動する。「オーバーヒート」のHP減少効果も同様。 ショーグンの「野伏せの陣立」とは両立できず、後に発動した方のみ効果が出る。 構えている状態で対応する属性の攻撃を受けた時(「カウンターI」で物理を、「カウンターII」では属性攻撃)には「電磁バリア」は発動しない。対応していない場合には既に構えていても「電磁バリア」は問題なく発動する。 構えをした時点で行動が終了したとされ、そのターン中、その後スタンは受けない。カウンターを既に構えているキャラが、スタン付き攻撃を受けて反撃に失敗してしまうようなことは無い。たとえスタン付き多段攻撃が全弾集中しても問題無く全て反撃可能。 DS版の場合、チャージは乗らない。恐らくかまえた時にチャージが切れるのだろう。リマスター版ではチャージが乗るようになった。 + カウンターに属性が乗るか検証 敵:サエーナ鳥(氷150%) 条件 ダメージ 倍率 通常攻撃(ククリ) 255 100.0% 通常攻撃 + フリーズアームズ 381 149.4% カウンターⅠ(10) 970 380.4% カウンターⅠ(10) + フリーズアームズ 968 379.6% ▼ 暗黒拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 14 15 16 17 19 21 23 25 27 消費HP 25% dam倍率 130% 135% 140% 145% 150% 162% 174% 186% 198% 210% 呪い成功率 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 55% 60% 速度補正 -9 素手時専用・腕スキル 壊属性全体攻撃。そこそこ威力が高く、呪いの追加効果がある。 雑魚や複数まとまったFOEなどに有効。 消費がやや大きいものの、メインモンクのTP量なら充分に実用範囲。 HP消費は、高Lvの「行者の功徳」があれば相殺できる。ただ最大HPが360を上回ると相殺しきれない。モンクでHP補正なしの場合、Lv70でHP:310。当面は問題無く使っていける。補いきれなくなるのはLv87以降。 呪いは基本的に扱いづらいバステだが、一部の敵に対して特殊な使い方ができる。ただ、モンクのLUCは全職業中ワースト2位である。また、B17F以降ならアイテムでも代用できるので、それ目当てに取るというのはいささか無駄が多いか。 ▼ 火渡りの行 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 4 5 6 7 8 歩数 30 40 50 60 80 ダメージ(元10) 8 6 4 3 1 ダメージ(元20) 16 12 8 6 2 探索スキル Lvを上げることでダメージ量を減らすことができるがLv5にしても100%軽減にはならない。そのため、HPをMAXに保つ必要(「ロイヤルベール」、「ブレイブハート」)があるかによっても価値が変わってくる。ダメージ床を渡りきった後でどの道回復は行うというのであれば不要。 「キングスマーチ」との併用や、「アメニモマケズ」の採用も視野に。 ぬかるみにも効果がある「アメニモマケズ」と異なり、ごく限られた階層にしか出現せず、また迂回路も存在するダメージ床のためだけにSPを割くのは少々惜しい。 ダメージゾーン先に用がある時は斥候用の長靴を何個か持っていくという手もあるわけだし。サブモンクで余裕があれば取得する程度で十分かもしれない。斥候用の長靴は有効歩数が10歩だけで品切れあり、「キングスマーチ」は取得に割くSPが大きく相殺しきれないダメージ床もある、「アメニモマケズ」はファーマーのスキル、といった点を考慮してこのスキルに利用価値を見出せるなら。 ダメージ20の床を1人分の「キングスマーチ」で相殺するには、最低でもこのスキルをLV3まで上げる必要がある。LV4は他のLVと比べてダメージ減少量がいまいち増えないので、途中で止める場合はLV3止めが無難か。 一方でLV1辺りの相殺量は「キングスマーチ」よりも大きい。プリンスよりモンクの方がSPに余裕があるという場合はここで調整するのも手。 10Fを越えれば、次に出番が来るのはクリア後である。 [部分編集] サブクラス ステータス的にはゾディアックに次ぐTECと高いTPが特長。 前衛に置くにはHPに不安は残るが、バリスタやショーグンよりはだいぶマシ。「行者の功徳」で回復しながら立ち回れば、フォローは充分可能。 LUCが低いため、封じ・状態異常要員としての適性は低い。 封じ・状態異常回復やリザレクトも備えた回復専門職としてビルドすると、SPに余裕が殆ど無くなる。 その場合少ないSPでパーティーの欠点を補えるサブを選びたい。 また、回復役としてメインモンクを取得している場合、強敵との戦闘中は回復行動以外は取りづらいことに注意。 火力要員か、回復要員なのかはっきりと役目を定めた上でサブを取得しないとSPの無駄を招きやすい。 ▼ モンク/プリンス(プリンセス) . HPが減っていなくて出番が少ない戦闘序盤に、強化という仕事をもたせられる。 AGI、TECが高いため各種号令などは本職以上に使いこなせるかも。ただし本来の仕事(ヒール等)が忙しくなると強化まで手が回らないか。HP回復をヒールに頼らないパーティを編成し、号令を行動の主軸に据えるのも手。 予防の号令を覚えればパーティーの生存率UPを大きく底上げできる。他にも使い手がいるのであれば1ターンで全員を保護する事も可能(強敵戦で特に重宝する)。前提スキルに防御の号令Lv3があるため、強化枠が空いていて暇な時はそちらをかけるのも手。 庇護の号令はTEC依存のうえ、錬気の法が乗るため非常に回復量が多い。最大で450弱にもなる。参考までに、パーティヒールの回復量は最大で500弱である。 中盤ならLv1でも十分な回復量になる。ヒーリングの様に様子を見つつ上げよう。 自身が行動不能になったり、リフレッシュなどで忙しくなっても回復が続くのも大きい。 強力ではあるがSPはかさむ。同じ様な位置付けのラインヒール関係は切ってしまうなど、休養も視野に入れつつ取得は計画的に。 また、強化枠を使うため、攻撃Buffで枠を埋めたい火力狂キャラに使いづらい一面も。 行者の功徳+リインフォースで自分を回復できるため、ロイヤルベールの維持もしやすい。 回復・強化・敵バフ打ち消しという強敵戦で重要な仕事を1枠で担えるので、大航海クエストで有用な構成の一つ。NPCは敵のバステ、バフに対しロクな対策を持っていないことがほとんどなので、このキャラで戦況を安定させつつ空いた枠で火力職を入れる余裕が出てくる。 ▼ モンク/ウォリアー 無我の境地とリフレッシュの組み合わせが有効。肝心のリフレッシュ役が状態異常で行動不能になるという状況を回避できる。チャクラの覚醒より確実だが、封じは防げないので覚醒もあった方が良い。 プリン(セ)スの予防の号令でも代用可能。ただしあちらは列にかかる代わりに1回で消える。 同様の理由でショーグンの精神統一も有効。予防の号令があるなら精神統一の方が良いか。 ウルフハウルでちょっとした攻撃補助も。状態異常が期待できないなら1止めでいい。 上記二つとも少ないSPで取得できるのが強み。逆に欠点は特定のFOE相手以外では(サブクラスのスキルの)出番がほぼ無いこと。 「血返しの法」「アベンジャー」の発動はそれぞれ行動とみなされるため、同時に取得すると味方キャラの死亡時にリミットゲージが大幅に上がる。他キャラの陽炎を力の源に。 STRが高めなので、前衛にいるならチャージからの攻撃系スキルも有効に扱える。SPに余裕があれば。ただし、後半は回復・補助に手が埋まりがちなので、攻撃スキルを使う余裕はほとんど無い。 STRも飛びぬけて高い訳ではなく、技の威力を引き上げるパッシブも無く、さすがに拳スキルを使わせるには少々力不足。メインモンクで拳スキルをやるならサブゾディアックで。 ▼ モンク/ファランクス . 攻防共に優れたモンクのステータスを活かせる組み合わせ。回復役の生存率もUP。 「パリィ」「マテリアルパリィ」「盾マスタリー」で耐久力が上がる。 後列から槍で攻撃できる。 槍も盾も速度補正がマイナスされる点には注意。後出し回復型だと攻撃力を生かしにくい。 「行者の功徳」による自己回復で盾役もできなくもない。後衛で「挑発」だとさらに固い。最大HPや防御力がメインファランクスより大きく劣るのでご利用は計画的に。 防御目当ての場合、サブシノビの「潜伏」という選択肢もあるのでお好みで。 「リバイブ」を1だけでも取っておくと頭封じ・状態異常時の保険になる。強敵相手にはヒマな時に先読みで使っておくといざという時に行動不能にならない。 高いTPで「警戒行進」が使える。 ▼ モンク/パイレーツ . 比較的安全な後列から銃で攻撃することができる。デスブリンガー、ヤタガラスといった補助役に持たせるには優秀な武器が揃っている。バグ技で拳スキルを使うのにも向く。 回復の必要が無いターンにチェイス役として攻撃に参加できる。SPとTPに余裕があるなら試す価値あり?パイ/モンの場合と違って「トリックスター」に気兼ねしなくていいので、ダメージ稼ぎの際には三色チェイスを用いるほうがいいだろう。 TEC以外のステータスは似たりよったりなので、攻撃をさせても一応、本職同様の使い方が出来る。突剣なら行動速度と攻撃力の両立ができるのが利点。皮肉なことにLUCの低さも本職と同じなため「インザダーク」や「ハンギング」にはあまり期待できないが、STR、AGIに優れるので「ミリオンスラスト」を活かすのに不足はない。 空いたターンに「イーグルアイ」を使う事で、間接的に攻撃に参加できる。後列対応武器のマスタリー持ちであるファランクスやバリスタには無い、大きな利点。このため速攻型のPT構成にも向く。 「リミットブースト」+鉄製警策でリミットゲージを溜め、リミット発動要員に。「練気の法」がのる「介護陣形」が有効。ただし攻撃1固定の鉄製警策では、完全に支援特化型になってしまう。ショー/パイの劣化版ではあるが、デスブリンガー+「我流の剣術」で代用するのも悪くない? ▼ モンク/シノビ . 「潜伏」により耐久面がアップ。前列に置きやすくなる。「軽業」もセットならなお良し。「行者の功徳」があれば「雲隠」で減ったHPがある程度回復するため、「雲隠」との併用が有効。 「陽炎」+「血返しの法」で防御を兼ねたTP自家発電が可能。リミットゲージもハイペースで貯まる。 「分身」すればパーティの回復力が一気に跳ね上がる。当然、分身直後の頓死には注意。分身を潰させて「行者の利益」+「肉弾」を発動させるのもあり。「肉弾」は攻撃力依存のため、本職以上の火力となる。ただし後列からだと攻撃力は落ちる。 「遁走の術」もFOE事故による全滅を減らすのに地味に役立つ。 行動速度を速めるために短剣を装備させつつ、短剣で攻撃スキルが使える。 モンクはそれなりに素早いため、敵より先にバステ攻撃がそれなりに有効。ただLUCが低いのでバステ成功率は低めだが。「首切」があるので、鉄製警策のような攻撃1固定の武器でもザコ戦ならそこそこ戦っていける。 ▼ モンク/ゾディアック . ゾディアックに次ぐ高TECを活かして星術で攻撃。術の威力はそこそこ。専用パッシブとTECの差から本職には劣るが、物理耐性や物理カウンターを回避したり条件ドロップを狙う程度なら充分役立つ。 「血返しの法」を使って圧縮リミットを高効率で回す事も出来る。モンクなら鎚マスタリー無しでも「鉄製警策」を扱えるし、服しか装備できないゾディアックと違って軽鎧にも対応しているし何より星術なら攻撃1も気にならないので、意外と悪くない組み合わせ。ただし与ダメージ増強のバフ/デバフは習得不可なので、PTへの貢献という点では見劣りする。メインアタッカーにすれば補助の欠如は気にならなくなるが、瞬間火力はゾディ/ウォリのほうが断然優秀。軽鎧装備という利点をどこまで引き出せるかが分水嶺になるだろう。 特異点定理と高威力の鎚の装備でエミットウェポンの砲台役をしたり、弱点属性を付与した槌で殴ったり。同時にリターンエーテルでTPの回収もできる。ただし前列に配置する必要がある。 ダークエーテル要員。TPが多く、シノビがいる場合は陽炎+血返しの法の恩恵が加わるので気軽に使っていける。 素手モンクとしての強化。特異点定理とエーテル圧縮を活用すれば、壊炎拳の威力が大きく上昇する。炎または壊属性を弱点とする敵は多い。どちらかが弱点なら特異点定理が働くため大変有効。前列に出る必要はあるが。 これを主体とする場合、同じ壊属性+三属性攻撃であるフリーズンブロー軸のウォリアーに近い運用になる。あちらと比較すると、壊炎拳自体の期待値の高さ、TPの差による継戦能力の高さ、いざという時に回復役にも回れる柔軟性で上回るが、ステータス面での火力の無さ、打たれ弱さで劣る。 壊炎拳自体は優秀なスキルではあるが、そもそも素手という大きなハンデを背負っており、また常在戦場をはじめとした各種バフが無いので総合的な火力で見たときにモンクの方が優れているとは言えない。 ただ宝典によるステータスの底上げまで含めて考えると、低火力と打たれ弱さを解消できるため、伸び代はウォリアーよりも高い。かなりの大器晩成型であると言えるだろう。 ヒーリングやリフレッシュのために臨機応変に動きたいモンクにとって、攻撃のために2ターンを費やすリスクは大きい。この運用の場合は他にメインの回復役を用意して自身は緊急時に回復に回る程度に考える方が安定する。 リマスター版においては圧縮の仕様変更により、圧縮→別の行動→壊炎拳と行っても問題なくなった。あらかじめ圧縮しておいて回復をしながらチャンスを待つという立ち回りが行える。 ▼ モンク/ビーストキング . メインでSPが手一杯になりがちなモンクにドラミング、ビーストロア、獣の警戒は単独で手軽に取得できて相性がいい。 ドラミングやビーストロアを使用すれば回復の必要がない初手や手が空いた時、または後列に下げても無駄が減らせる。 逆に招来系はSPに余裕が無く、モンク自身のLUCも高くないので相性は悪い。封じのみを求めるのであれば、スキル面での相性は良好。LUCドーピングも辞さないなら。 獅子王をリフレッシュでフル稼働させることもできる。 高位の動物は非常に高い攻撃力を持つため、混乱されると非常に危険。その意味でもリフレッシュは重要。 ▼ モンク/バリスタ . 弩で後列から攻撃できる。スナイプⅠ・Ⅱや三色バラージでザコ掃除のお手伝い。 前衛にいるなら、前陣迫撃砲術で高威力の攻撃を放っていける。そこそこ高いSTRとバリスタより格段に高いTPを持つため使い易い。消費SPの低さが魅力。 探索中にTPが余り気味なのでアンブッシュで歩き回っても良い。 戦闘開始時や回復が不要な時に「照明弾」を使うことで戦闘をスムーズに行える。過度な期待をしないで使うなら、「発煙弾」も良いだろう。 ▼ モンク/ファーマー . 手の空いた時に弱り目に祟り目を撒く事で雑魚戦でもボス戦でも確実に味方に貢献できる。モンクは回復役として緊急行動を強いられがちなので、タイミングに融通の効かないような役割を任せづらく、暇な時に撒くだけで確実に貢献できる性質は相性が良い。 種撒きで封じも狙えるが、LUCが低いので成功率には期待できない。やる事が無い時の暇潰しにはなるだろう。 鳴かずば討たれずは個人防御バフとしてヒーラーにとっては中々ありがたいスキル。味方が狂戦士や挑発などの個別バフを使って強化枠が空くような時は是非活用しよう。 前提がやや厳しいが、前衛配置のブレイブハートでTPがかなり安定する。味方にシノビがいるなら陽炎でも潰していくらでも補給できるので、大量にSPを注ぎ込む価値があるかは微妙だが。 リザレクトと応急蘇生(およびその前提のキャンプマスターによる蘇生)を使い分けると便利。高LvリザレクトはHP回復量が大きく、戦闘中も安全に戦線復帰させることができるが、TP消費も大きい。その点、普段は戦闘終了後の応急蘇生+ヒーリングで対処すれば効率よく探索できる。 ▼ モンク/ショーグン . 「食いしばり」によって不意の死を防げる。戦闘不能になっても、蘇生時の「士気回復」によって、回復が途絶えていた1ターンに他の味方が死ぬことをある程度防げる。 モンク本人の復活がアイテム頼りになってしまう場合、ネクタルⅡと合わせてHP200で復帰できるのも大きい。 「精神統一」により、頭封じを受けて回復が途絶えることがなくなる。PTの生存率は格段に上がるだろう。予防の号令を味方から貰ったり、介護陣形との併用も効果的。 手の空いている時に「先陣の名誉」や「殿軍の誉れ」で補助。 「乱れ竜の陣」「一斉射撃」で後列配置や攻撃力度外視の武器でもダメージを出せる。 「大武辺者」はカウンターとの相性が抜群。 潤沢なTPを活かし「柄落とし」でスタン狙い。とはいえモンクのAGIとLUKでは過剰な期待はできない。 ◆他職のサブとしての注意点 . ヒーリング系の回復力はTECに依存しているため、元からTECの高いクラスでないと使いこなせない。錬気の法の差も大きい。詳細はヒーリングの項を参照。 逆にリフレッシュ、バインドリカバリ、リザレクト、フルヒーリングは使用者のステータスに無関係なため、どのクラスでも有効に扱える。メインモンクのSPに余裕が無い場合は一考の価値あり。 モンクの固有スキルは回復スキルにしか影響しないので、拳スキルはSTRさえ高ければどのクラスでも問題なく使って行ける。 複数の敵が状態異常全体攻撃をしてくる中盤以降では予防の号令で防ぎきれないことがあるため、リフレッシュ・バインドリカバリ使いが複数いると心強い。 スキル消費が激しいためあまりTPが高くないクラスだと速攻で息切れする。状態異常を回復するアイテムもあることを忘れないように。 シノビの陽炎と血返しの法を組み合わせればTPの確保がしやすくなる。TPが足りなくなりがちなクラスに組み合わせれば長期の探索が可能にはなる。 職業同士の相乗効果を気にしないならば、チャクラにSP10注ぎ込むだけで安定感を増すことが出来る。
https://w.atwiki.jp/originsro_jp/pages/37.html
モンク転職クエスト(英語) 工事中
https://w.atwiki.jp/siomemo/pages/40.html
モンクのスキル振り 拳ひとつで戦うとかカッコいいよね! スキルで飛べるからドリスゲーム攻略のために育てる人がいるとかいないとか。 モンク 固有は、ナックル専門化のⅠ・Ⅱは必須だそうです 攻撃スキルは、どのように振り進めるかは、人それぞれなようです。 『移動戦術』『攻撃戦術』はソロ狩りメインなら覚えなくていいとのこと。 さぁ、その拳でモンスターと朝まで語り合おうじゃないか!((
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/147.html
モンク Monk 真に模範的な立場から言えば、武道の技とは戦いの場に限定されるものではない。それは生き方であり、従うべき道であり、精神のありようである。こうした戦士にして達人ともいうべき人々は、剣と盾を超えた戦いの方法を求め、刃ほどに不具にし殺せる武器を自らの内に見出した。こうした、自身の肉体を戦いの武器へと高めていくモンク(修道士というほどの意味。古来の哲学と厳格な身体訓練ゆえにそう呼ばれる)の中には、闘争に専心する禁欲的な者もいれば、身体ひとつで戦う喧嘩屋もいる。モンクは体系化された訓練の道をたどる者であり、自身のうちに見いだすその道を耐え抜かんとする意志を持つ者たちである。かく在るがごとくに在ろうとするのではなく、かく成らんとするがごとくに成る者たちである。 役割:気力を挫くいかなる危難も克服し、最も予測しがたい所を攻撃し、敵の弱点をついて優位に立つ。モンクはそれに熟達している。俊足と戦いの技をもってあらゆる戦場をたやすく歩みわたり、援護が必要とされる場所ならどこであれ、それが一番求められる場所で仲間を助けるのだ。 属性:秩序の属性ならどれでも。 ヒット・ダイスの種類:d8。 クラス技能 モンクのクラス技能は以下の通り。〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈芸能〉【魅】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:宗教〉【知】、〈知識:歴史〉【知】、〈登攀〉【筋】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 表:モンク レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 連打攻撃時攻撃ボーナス 素手打撃ダメージ ACボーナス 高速移動 1 +0 +2 +2 +2 ボーナス特技、連打、朦朧化打撃、素手打撃 -1/-1 1d6 +0 +0フィート 2 +1 +3 +3 +3 ボーナス特技、身かわし +0/+0 1d6 +0 +0フィート 3 +2 +3 +3 +3 高速移動、戦技訓練、不動心 +1/+1 1d6 +0 +10フィート 4 +3 +4 +4 +4 気蓄積(魔法)、浮身20フィート +2/+2 1d8 +1 +10フィート 5 +3 +4 +4 +4 大跳躍、無病身 +3/+3 1d8 +1 +10フィート 6 +4 +5 +5 +5 ボーナス特技、浮身30フィート +4/+4/-1 1d8 +1 +20フィート 7 +5 +5 +5 +5 気蓄積(冷たい鉄/銀)、肉体の完成 +5/+5/+0 1d8 +1 +20フィート 8 +6/+1 +6 +6 +6 浮身40フィート +6/+6/+1/+1 1d10 +2 +20フィート 9 +6/+1 +6 +6 +6 身かわし強化 +7/+7/+2/+2 1d10 +2 +30フィート 10 +7/+2 +7 +7 +7 ボーナス特技、気蓄積(秩序)、浮身50フィート +8/+8/+3/+3 1d10 +2 +30フィート 11 +8/+3 +7 +7 +7 金剛身 +9/+9/+4/+4/-1 1d10 +2 +30フィート 12 +9/+4 +8 +8 +8 縮地の法、浮身60フィート +10/+10/+5/+5/+0 2d6 +3 +40フィート 13 +9/+4 +8 +8 +8 金剛心 +11/+11/+6/+6/+1 2d6 +3 +40フィート 14 +10/+5 +9 +9 +9 ボーナス特技、浮身70フィート +12/+12/+7/+7/+2 2d6 +3 +40フィート 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 激震掌 +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6 +3 +50フィート 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 気蓄積(アダマンティン)、浮身80フィート +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 2d8 +4 +50フィート 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 時知らずの肉体、日月語 +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8 +4 +50フィート 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 ボーナス特技、浮身90フィート +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2d8 +4 +60フィート 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 虚身 +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8 +4 +60フィート 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 即身成道、浮身(高さ無制限) +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2d10 +5 +60フィート
https://w.atwiki.jp/teamdes/pages/34.html
AF モンク AF モンク 早見表 でない場所 メレーアタイア(レリック) 早見表 頭 胴 手 脚 足 ザルカ 氷河 ジュノ サンド バス タブ タブ クフィム ブブ 砂丘 でない場所 ウィンダス メレーアタイア(レリック) 頭 メレークラウン LV75 防23 HP+4% STR+5 敵対心-3 モクシャ+6 デュナミス-ザルカバード 胴 メレーシクラス LV74 防44 HP+5% VIT+5 リジェネ ヒーリングHP+6 デュナミス-ボスディン 両手 メレーグローブ LV73 防15 HP+3% 攻+16 モクシャ+4 チャクラ効果アップ2 デュナミス-ジュノ 両脚 メレーホーズ LV72 防31 HP+6% AGI+4 蹴撃+5 モクシャ+5 デュナミス-サンドリア 両足 メレーゲートル LV71 防15 HP+4% DEX+4 ガードスキル+12 かまえる効果アップ デュナミス-バストゥーク
https://w.atwiki.jp/according_to_lvl/pages/48.html
モンク ここに書いてあることはあくまで指標です。 実際どのように動くかは自分で判断し、決定しましょう! 基本 【スキル】 格闘 【サポ】 戦士 戦/忍or忍/戦が1人もいない場合 他前衛と順番に挑発を使い均等にタゲを回す。 交互に挑発することでタゲが後衛に行きづらくなる。 均等にタゲが回ることでリジェネが使いやすくなる。 戦/忍or忍/戦が1人だけいる場合 忍/戦or戦/忍がの分身が全てなくなったら挑発などでタゲを取る。 開幕なら6体、空蝉の術 壱詠唱直後なら3体の消費で分身が全てなくなる。 戦/忍or忍/戦が2人以上いる場合、ナ/戦や戦/白など肉盾固定の場合 前者は基本的にその2人間のみのタゲ回しでダメージを受けることはない。 全員の分身が全てなくなった場合、挑発などでタゲを取る。 それ以外の場面ではタゲを取らないように注意する。 タゲを取りすぎる場合は後ろを向くなどして調整。 石つぶてを持とう 石つぶてはモンクが装備可能な数少ない遠隔武器の1つ。 挑発で敵を釣るとキャンプ地に帰ったあと、盾がタゲを取り戻せないことがあるが。 しかしモンクはその他遠隔釣り手段を持たないため石つぶてがないと殴って釣ることになる。 2時間程度の狩りなら12×5セットでほぼ足りる、石つぶてを持とう! 連携属性を覚える 自ジョブWSの連携属性 自ジョブ主要WSを絡めた連携の出し方を覚えよう! *参考 連携属性一覧 薬品を持とう 移動時のためにサイレントオイル プリズムパウダーを。 静寂WSやサイレスなどでの不意の静寂に備えやまびこ薬を。* 更に上を目指す! 【追加スキル】 - 【追加サポ】 忍者 白魔道士 サポ忍で空蝉タゲ回しに参加しよう サポ戦ではタゲを取りすぎ、中衛 後衛のMP負担が大きくなってしまう場合。 PTにタゲを取れる空蝉の術持ちが少なく、自分がサポ忍で空蝉タゲ回しに参加することでMP消費を抑えたい場合。 主にPT全体の被ダメージを抑える目的で。 *参考 HowTo空蝉の術 サポ白で回復補助をしよう PT全体で回復が足りなさそうな場合(ケアル持ちがかつ素MP持ちが2人以下など) ジュースを飲む、MPブースト装備をしてたまに座る、などして回復補助をする。 ジュース大量携帯必須。 連携に詳しくなろう 他ジョブの主要WS連携属性についても覚える。 また、敵の弱点を覚え有効な連携属性を選択する。 *参考1 *参考2 ジュースを持とう できる限りジュースを持っていき、MP持ちに配る。 メインで釣りを担当する人が他にいる場合、現地で合成も○
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※Lv50モンクを前提に書いています。 コンボルート編 モンクのコンボで使用するスキル ~壱の型~ 【連撃】 威力150 壱の型効果中、背面攻撃すると必ずクリティカル 【双龍脚】 威力100 側面攻撃時威力150 壱の型効果中、対象の打耐性とINTを10%低下 ~弐の型~ 【正拳突き】 威力150 背面攻撃時威力190 【双掌打】 威力100 側面攻撃時威力140 自信の与ダメージを5%上昇 ~参の型~ 【崩拳】 威力140 側面攻撃時威力180 疾風迅雷付与 【破砕拳】 威力30 背面攻撃時威力70 対象にDotダメージ付与 Dot威力40 効果時間18秒 ~その他~ 【秘孔拳】 威力20 対象にDotダメージ付与 Dot威力25 効果時間30秒 【鉄山靠】 威力150 対象にスタン付与。効果4秒 即時発動可能 【空鳴拳】 威力170 前方10mの直線範囲攻撃 即時発動可能 上の9個のスキルを主に使う、アディショナルのスキルは後回し。 モンクのコンボは、壱の型→弐の型→参の型の順に使っていく。 他職とは違い、いきなり参の型や弐の型の技は使えない。(その他は除く) まぁ前置きはこれぐらいにして本題のコンボルート! 開始のコンボ(疾風迅雷Ⅲ付与まで)のコンボと継続コンボ(疾風迅雷Ⅲ持続中)のコンボは違うので気をつけましょう! 開始コンボ~疾風迅雷Ⅲ付与まで~ ※()内はスキルの威力と位置 連撃 (150) →双掌打 (側140)→破砕拳(背270) 疾風迅雷Ⅰ 双龍脚(側150)→正拳突き(背190)→崩拳 (側180) 疾風迅雷Ⅱ 連撃 (背225)→双掌打 (側140)→崩拳 (側180) 疾風迅雷Ⅲ これが開始のコンボ。ぶっちゃけ疾風迅雷Ⅲつけるまではあんまり気にしなくてもいいような気もするw まぁでも出来るに越したことはない 3段目の連撃の威力が1段目より上がってるのは、壱の型中は必ずクリティカルする為、クリティカルの1.5倍を単純計算した威力。 そして、1段目の連撃は攻撃方向が決まってないのでどこから攻撃してもOK 開始のコンボは割と動く印象だけど、疾風迅雷Ⅲ状態のコンボ割りと動かない。 上ができるようになったら継続コンボだ! 継続コンボ~疾風迅雷Ⅲ中~ 基本は開始のコンボと一緒。 双掌打・双龍脚・破砕拳を切らさないように 技の最後は、破砕拳→崩拳→崩拳の形がBest コンボは2通り。それを①、②と繰り返していく。 ① 連撃 (背225)→正拳突き(背190)→破砕拳(背270) 双龍脚(側150)→双掌打 (側140)→崩拳 (側180) 連撃 (背225)→正拳突き(背190)→崩拳 (側180) ② 双龍脚(側150)→双掌打 (側140)→破砕拳(背270) 連撃 (背225)→正拳突き(背190)→崩拳 (側180) 双龍脚(側150)→双掌打 (側140)→崩拳 (側180) 開始コンボと継続コンボの①、②を覚えれば簡単にDPSを出せるようになります(確信 後は踏鳴コンボとかもあるんだけど、これを出来るようになってモンクおもしれー!って思った人はぽっぽまで ぶっちゃけ書くのがめんどくさいとかじゃないんだからねっ! それと捨て身等バフ系をどこで挟むかはボスによって違うので書いてません。基本的にどこで使っても良い。 即時発動の技についても同じ。秘孔拳はコンボを中断しない(ナイトのフラッシュと同じ)ので、使ってきれたら更新って感じで良い。 さぁ楽しいモンクライフを!